Tempio dei 5 elementi


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Spazio Libero



PSYCO-LABoratorio

Seminari di incontro per discussioni di gruppo, sul proprio vissuto, le proprie emozioni, le proprie paure. Aperto a tutti per gruppi di max 8 persone, tenuto da un professionista del settore (Psicologo-Psicoterapeuta).
Terapia individuale, di coppia e familiare.



MOSTRE AUTORI CONTEMPORANEI

Ogni circa un mese e mezzo il sabato o la domenica mattina, sarà esposta presso la Feng Shui Academy di Via del Forte Tiburtino, 98 una mostra di fotografie o dipinti di autori contemporanei, con ingresso gratuito, precedute da una breve introduzione dell’autore.




WARGAMES - Giochi di Guerra


I giochi di guerra rivolti a puri fini di passatempo nacquero nel 1913 con la pubblicazione di Little Wars (“Piccole Guerre”) ad opera dell’inglese H. G. Wells. La guerra qui enunciata nulla ha a che vedere con la guerra reale. Essa, se mai, somiglia ai giochi da tavoliere, terreno di scontro di intelligenze e strategie e fonte di intenso divertimento. Non è un gioco puramente logico come gli scacchi, ma assomiglia per certi versi alla tavola reale, perché in esso viene reintrodotta (mediante gli antichissimi dadi) la dimensione della fortuna e del caso, mai però in modo soverchiante. I soldatini sono i mezzi e la vittoria lo scopo, da perseguire mediante decisioni (le mosse e quindi la strategia) reputate più adatte a porre in difficoltà l’antagonista: da questo dipende, in ultima analisi, la sconfitta dell’avversario. Il fine, comunque, lo si ripete, è il divertimento e non lo studio scientifico.
Il periodo cd. medievale (grosso modo il tempo che corre dal 600 al 1400 d.E.V.) offre diversi vantaggi. La notevole varietà delle armi offensive da taglio (lancie, spade, ecc.), da botta (bastoni, mazze ferrate), da lancio (giavellotti, archi corti e lunghi, balestre), da difesa, aggiunta al notevole ventaglio di truppe, sia montate che appiedate, permette confronti articolati e differenziati. Inoltre – ed è vantaggio non piccolo – le scarse dimensioni degli eserciti del tempo consente di riprodurre – con qualche verosimiglianza e su tavoli da gioco non troppo grandi – situazioni di scontro risolvibili in due-tre ore, una volta che il regolamento sia stato assimilato dai giocatori. Anche la simulazione di campagne può essere avvincente per un periodo in cui il territorio e l’architettura svolgevano funzioni primarie.
Vi è la possibilità anche di svolgere raid tra bande (fantasy) o piccoli commando (moderno).







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